Critères vidéoludiques

L'idée : décomposer tout ce qui fait le jeu-vidéo et l'expérience du jeu-vidéo afin d'établir un ensemble de critères, pour dans un second temps développer un système de classification basé sur le contenu et les qualités.

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  • Gameplay
  • Lore et scénario
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  • Spécial muleet
  • Structure et déroulement

Critères proposés par Piccolo

Aspect jouissif - (Jsf)
Typiquement, un jeu jouissif est un jeu nerveux, avec du punch et des sensations d'impact.

Et toujours typiquement, un jeu non jouissif est un jeu mou, fade et plat.
Charme - (Ch)
Atmosphère agréable, jeu dans lequel on se sent bien.
Limpidité - (limp)
Ce critère évalue l'absence de "pénibilité". Un jeu non limpide est un jeu pénible, casse-tête pour rien, dans lequel on ne cesse de se perdre, de bloquer, etc.

Un jeu limpide au contraire est un jeu dans lequel tout coule tout seul, et dans lequel on voit ce qu'on doit faire, où on doit aller, etc. Bref un jeu avec une direction claire et une progression fluide.
Rythme et intensité - (rth)
Un jeu avec un bon rythme est un jeu dans lequel il se passe toujours plein de choses, un jeu dans lequel on a une "impression de vitesse" car il n'y a pas de temps mort.

Beaucoup de jeux ont des problèmes de rythme, et des baisses d'intensité qui durent trop longtemps. Citons par exemple les moments où l'on doit marcher longtemps sans rien faire d'autre.

Note : J'hésite à mettre ce critère dans la catégorie "Structure et déroulement".

Critères proposés par muleet

Émotion ressentie par le joueur grâce au jeu - (ER)
Critère éminemment subjectif mais pouvant avoir son importance.
Fun immédiat - (FI)
Si le fun est présent dès les premières minutes de jeu (et donc que celui-ci ne requiert pas une certaine maîtrise, par exemple).
Importance accordée au fun - (IAF)
Il est probable que tous les joueurs soient d'accord pour dire que l'un des principaux objectifs d'un jeu, c'est tout de même de permettre au joueur de "s'amuser". Mais à quel point cela vous importe-t-il, par rapport aux autres critères?
Nostalgie - (NOS)
La nostalgie influe-t-elle sur votre façon de voir les jeux? Par conséquent avez-vous du mal à apprécier les jeux récents, idéalisant vos jeux faits dans l'enfance?

Critères proposés par Hanouk

Critères proposés par Piccolo

Choix du proto-gameplay - (protoG)
Le jeu propose de choisir des modèles, des types de gameplay (~ classes, personnages, armes) variés. Cela permet de choisir ce qui nous correspond dans la globalité (~ personnalité) mais aussi sur le moment (~ envie/lassitude).

Un panel de choix varié permet au jeu de se renouveler (sans pour autant devenir réellement plus riche).
Équilibre des possibilités - (equ)
De manière abstraite cela concerne la palette des "outils" que propose le jeu ; si elle n'est pas équilibrée le joueur aura tendance à plus utiliser un outil qu'un autre. Par exemple dans un jeu de combat cela peut s'appliquer aux personnages mais aussi aux mouvements des personnages. Dans un jeu de type RPG, cela concerne à la fois les classes et les compétences.

C'est souvent quand la difficulté est très haute que l'on se rend compte si les possibilités du jeu sont équilibrées ou pas.

En général un bon équilibre = un jeu très travaillé, ou alors complètement daubé (i.e. aucune possibilité ne rattrape l'autre) :noel:
Flexibilité des contrôles - (FlexCtrl)
Les contrôles flexibles permettent au joueur de s'approprier son avatar, et donc de "répondre" intuitivement à toutes les situations de jeu. C'est à dire que quand le joueur pense à une action adaptée, les contrôles vont lui permettre de réaliser cette action.

En d'autres termes, les contrôles flexibles permettent de faire des choix précis, ils s'adaptent à ce que le joueur souhaite faire.

La flexibilité des contrôles est très importante dans les jeux de plate-formes.
Interactivité - (inter)
Gameplay stimulant. S'oppose à la passivité, où les entités font le travail à votre place suite à un "ordre", et donc l'ennui s'il y a relativement peu d'ordres à donner (RPG tour par tour).
Punitivité - (pun)
Degré de "punivité".

Punitif VS Permissif : One Hit Die VS God Mode, gameplay rigoureux VS gameplay automatique, timings serrés VS timings larges, ...
Richesse des mécaniques - (richG)
Un gameplay aux mécaniques riches permet de faire la même chose de plusieurs manières différentes, et ce sans changer de proto-gameplay (i.e. classe, personnage).

Il permet au joueur d'exprimer son style. La richesse des mécaniques empêche la répétitivité "locale" malgré la répétitivité "globale". C'est typiquement le cas des bons BTA et des bons jeux de baston : de loin c'est toujours la même chose, ça castagne toujours, mais quand on regarde de plus près il se passe plein de choses différentes.

Le gameplay aux mécaniques riches s'oppose au gameplay dont on fait vite le tour, qui offre des possibilités "limitées".
Variété des situations - (varS)
Caractérise les jeux disposant d'une grande quantité de situations ou dont les situations de base évoluent au fur et à mesure de la progression.

Un jeu dont la variété des situations est pauvre et qui ne compense pas avec une forte richesse de mécaniques sera typiquement répétitif et ennuyant.

Attention, à ne pas se fier aux apparences et confondre variété des situations avec variété des environnements (ou autre) ; il s'agit uniquement des situations de jeu (faisant abstraction des aspects graphiques et sonores). Par exemple, un jeu de combat, de par ses dimensions stratégique et tactique, peut proposer une grande variété de situations.

Critères proposés par muleet

Difficulté non absurde du gameplay - (DnaG)
Difficulté non absurde = difficulté qui a un sens et qui est plus ou moins "juste".

Difficulté absurde = difficulté "artificielle", qui est là principalement pour rendre le jeu "dur" à réussir.
Possibilité d'émergence de gameplay - (PEG)
Les développeurs conçoivent un gameplay en fixant des limites à celui-ci. Une fois le jeu sorti, les joueurs peuvent faire "émerger" de nouvelles mécaniques ou expériences de jeux en exploitant les bugs ou mécaniques jusqu'à l'abus, se fixant des limites (ne pas tuer d'adversaires, etc). Un exemple connu serait le rocket jump des jeux Quake. Certains jeux favorisent l'émergence plus que d'autres (volontairement ou non, de la part des développeurs).

Critères proposés par Piccolo

Acceptation du personnage principal - (app)
Généralement quand on n'arrive pas à s'identifier au personnage principal, le jeu passe moins bien. Et au contraire, quand le personnage principal nous correspond tout à fait, le jeu est tout de suite plus prenant (voire immersif).
Personnalité du jeu - (pers)
S'oppose aux jeux "impersonnels" et banals.

Critères proposés par Hanouk

Critères proposés par muleet

Agencement entre les qualités principales d'un jeu - (AQP)
La présence d'une logique entre les qualités d'un jeu (scénario, gameplay, musique, graphismes...) vous importe-t-elle? Par exemple, le gameplay de Braid est lié à son scénario.
Exclusivité d'un jeu à un support - (EX)
Ce critère est là par rapport à la guerre des supports, il ne fait pas référence à la question de l'ergonomie d'un support, mais plutôt à si, par "amour" et fierté de votre support favori, vous pourriez refuser de jouer à un jeu qui vous intéresse, sur un autre support.
Êtes-vous bien certain de ne pas être influencé par ce critère?
Impression d'un bon succès - (IBS)
Un bon succès commercial joue-t-il sur vos capacités à découvrir (et/ou à apprécier) un jeu? Par exemple un jeu adoré du grand public, que le jeu soit réellement bon ou non.
Impression d'une absence de succès - (IAS)
Une absence de succès commercial joue-t-elle sur vos capacités à découvrir (et/ou à apprécier) un jeu? La plupart des gens semblent apprécier plus facilement un jeu méconnu.
Instantanéité du gameplay - (IG)
Si la longueur des animations d'un personnage vous dérange dans un jeu. Par exemple dans les Uncharted, où lors des phases d'escalade le gameplay est réduit à déplacer le stick. De même dans Skyrim où votre personnage met du temps à taper, sans que ce ne soit un aspect du gameplay, particulièrement étudié.
Et si, par opposition, les idées de gameplay des auteurs peuvent s'exprimer instantanément dans votre propre expérience de jeu (vous avez une idée, vous l'appliquez tout de suite...).
Messages des game designers dans le jeu - (MGD)
Qu'ils soient des messages philosopiques, politiques, d'un domaine scientifique ou non, s'adressant à un groupe ou même à l'humanité...
Mise en scène interactive, ou utilisant un point de vue propre au jeu vidéo (FPS, 2D...) - (MS(IP))
La mise en scène d'un jeu vidéo, avec ce que lui seul permet pour elle, vous importe-t-elle?
Multijoueur en e-sport - (M-es)
La question ici est de savoir si vous appréciez suivre l'e-sport dans un jeu, en tant que spectateur ou en tant que joueur.
Multijoueur en famille - (M-fa)
Tous les jeux ne permettent pas de jouer avec sa grand-mère, ce sont donc les jeux très accessibles qui sont concernés ici.
(Famille sous-entend "membres non-joueurs de la famille").
Multijoueur permettant le mindgame - (M-mg)
Tous les jeux le permettent, mais certains plus que d'autres.
Préférence d'un type d'univers - (PTU)
Science-fiction, Heroic-fantasy...

Note de Piccolo : je pense qu'il faut enlever le mot "préférence" du libellé. "Type d'univers" se suffit à lui même. Si on met de l'importance à ce critère, cela veut dire qu'on a une préférence pour certains types d'univers.
Profondeur dramatique vidéoludique - (PDV)
L'usage du gameplay (et par extension de tout ce qui est propre au jeu vidéo) par le game designer de façon à produire une émotion chez le joueur.
Références dans le scénario ou gameplay à des choses de la réalité - (R/SGR)
Certains jeux citent des philosophes, d'autres simulent la physique des planètes et astéroïdes dans l'espace, ou encore vous apprennent à contrôler un boeing 747, à manier le scalpel pour une opération de chirurgie...
Scénario peu cliché et/ou niais - (SPC/N)
A quel point un scénario niais et/ou cliché vous dérange-t-il, dans le jeu vidéo?
Note : En effet, ce critère est négatif, contrairement aux autres en général. Plus un scénario cliché/niais vous dérange, plus vous devriez le mettre haut dans votre tableau.
Visibilité de la courbe de progression, dans le skill. - (VPS)
Préférez-vous avoir l'impression de progresser lorsque vous jouez à un jeu ne requérant pas de "savoir" pour être bon, mais juste du skill? Certains FPS vous font enchaîner victoires et défaites sans que vous puissiez forcément comprendre où vous pourriez progresser (rapidité de tir...). Si cela vous dérange, mettez ce critère vers le haut de la liste.
Visibilité de la courbe de progression, dans les connaissances que nécessitent le jeu - (VPC)
Certains jeux requièrent une grande connaissance du jeu (SC2 et ses build order/timing push, SF4 et ses frame data...) pour devenir véritablement bon. Trouvez-vous important de pouvoir avoir une bonne conscience de votre progression à ce niveau? (Parfois, le niveau de connaissance est si vaste qu'on a tendance à oublier une partie pendant qu'on apprend une autre...)

Critères proposés par Piccolo

Palette de couleurs et d'environnements - (pal)
Certains jeux sont très gris et monotones du début jusqu'à la fin, alors que d'autres enchaînent les mondes variés et dépaysants, à l'identité et aux couleurs différentes.

Critères proposés par muleet

Art-design des personnages, des décors - (DES)
Il s'agit ici du design graphique, de l'apparence physique, du "look". Plus généralement on peut parler de "patte" graphique.
Beauté du jeu elle-même - (BJE)
Il s'agit ici de la beauté qui n'est pas liée aux considérations techniques.
Niveau de prouesse graphique - (NPG)
La beauté d'un jeu se montre pour certaines personnes, relative à la puissance du support où il a été conçu.

Critères proposés par Piccolo

Début du jeu - (deb)
Certains jeux démarrent très fort, d'autres mettent vraiment le temps avant de se lancer.
Dosage - (dos)
Dosage ou distribution des phases à travers le temps.

Si le dosage est bien fait, il n'y a pas de passages "interminables", le jeu alterne le type de séquence avant que le joueur en ait marre. Et je dirais même que si le dosage est réellement bien fait, le jeu alterne de séquence au moment où le joueur a envie de se faire une séquence du type de celle qui va arriver.
Fin du jeu - (fin)
Certains jeux se terminent en apothéose (climax), alors que d'autres se terminent de façon décevante (anticlimax).

Critères proposés par muleet

Fréquence suffisamment élevée du gameplay - (FseG)
Si la fréquence des phases de gameplay/d'interaction, vous importe, par opposition à des cutscenes trop présentes, un peu comme dans (selon l'opinion populaire) MGS4 ou Heavy Rain.
Rythme des qualités principales du jeu - (RQP)
Rythme des qualités principales du jeu (fréquence du scénario ou gameplay dans le jeu, en fonction duquel est sa principale qualité). Beaucoup de jeux ont par exemple tendance à faire oublier leurs qualités principales pour permettre à d'autres d'exister, sans que les développeurs ne les aient véritablement maîtrisées. Par exemple des JRPG avec un scénario intéressant, ponctué par des explorations répétitives de donjons.

Critères proposés par Piccolo

Écriture soignée - (ecr)
Qualité de l'écriture (des dialogues, des personnages, de l'histoire, ...).

Il s'agit plutôt de la qualité du style (ou de la forme) que de la qualité des idées en elles mêmes (càd du fond).
Qualité du script - (script)
Qualité des idées du script, de leur développement, de leur mise en relation, de ce que à quoi elles aboutissent, etc. Je suppose qu'on peut parler de profondeur du script.

Contrairement au critère "Écriture soignée" qui s'applique à la "forme", le présent critère s'applique au "fond".

Note : peut être que ce critère recoupe avec le critère "Scénario peu niais/cliché" de muleet.
Univers développé - (univ)
Présence d'un univers cohérent et développé.

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